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Madao

MaDao 废柴!傻逼和牛逼,某些角度看,其实没区别

 
 
 

日志

 
 

关于程序与美术的沟通  

2010-01-31 00:46:08|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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以前,我以为程序与美术之间的冲突是因为二者思维方式不同,而现在,我有新的感触。二者相互之间的冲突,除去懒惰的原因以外,二者的工作方式就直接造就了差异。即使是一个美术当他转职程序之后或者只是兼职程序,随着对编程的熟悉也会对他造成相当的改变。程序讲究的是方便修改,易于维护,利于扩充,简洁清晰明了。得出同样结果的一段程序会因为编程者的水准而出现截然不同的代码,或许可以这样说,对于美术可以只要结果,而对于编程,他的过程也很重要甚至于重于结果。对于编程而言,只要过程控制的完美,最后的结果是完全可以玩弄于股掌之间。或者说,对于程序开发,他完成的是许多不同的组件,最后组装到一起,程序作得如何实际就是看这些组件的质量,绝佳状态下,这些组件是可复用的,即甲项目可用这段代码,乙项目丙项目丁项目也可以用。实际上美术也有类似这样的情况,只不过相对较少。

这种工作的差异会导致行事风格的不同,我曾见过两个程序学3dMax,他们会给每个建立的物体单独重命名,这个习惯在很多工作多年的美术身上都见不到。当拿来一个Max文件,按下H键,然后我看到的往往都是"Box01,Box02,object01,object02,Camera01,point01这样的名字,后果是,我完全不知道哪个名字是哪个物体。实际上,程序也不是天生就喜欢给每个物体单独命名,完全是在工作中被逼出来的习惯,动辄数十几百上千乃至成千上万的变量名,无法去记忆,胡乱起名的后果就是数天之后自己都看不懂自己写的这一堆东西是什么玩意,于是精确易懂不浪费的变量命名就成了程序的守则。不需要传授这个守则,当他开始写代码,他自然会被逼出来。

而后,合作之时,冲突就出现了,程序会想,我要给这个加一个选项,这样其他项目也可以使用;美术会想,这要是能一键自动完成多好,啥都不用选;程序会想,我把这个做的灵活一些可以应对各种情况,美术会想,这要是能一键自动完成多好,啥都不用选;程序会想,我把流程更改一下要灵活许多,美术会想,这样是能一键.....。在这里,美术的要求很简单,就是无限接近一键完成。然而这里就有个矛盾的地方,是多几个选项可以用于各个项目还是针对每个项目做不同的一键工具?有时甚至改几行代码就足以应对其他项目,对程序来说明显可以做到复用而不做,是很丑陋的东西,然而对于美术来说,即便是一个更该项目类型的选项都会显得多余。但是越是高度自动化就越是不灵活,也越容易出问题。在此处,两种人就在纠结中徘徊。

这个问题并非只在程序和美术之间存在,这根本就是程序员和非程序员的冲突。

在这里我把美术分为两种,一种乐于研究技术,另一种对技术没兴趣。我以为应当让乐于研究技术的去接触软件脚本例如MaxScript、Mel、Python等,他们可以止步于脚本的范围,而脚本之外让一个程序来负责。在美术和程序之间就有一个衔接层,而这个衔接层,最佳方式是从美术的团队里面滤出来,不适合空降一个或者一批人来负责。因为不同的团队不同的风格不同的习惯,如果习惯迥异,对于衔接于事无补,只是增加冲突而已。

此时出现了新的困难,绝大多数美术没兴趣去接触代码,可以看看xsi的ice,为了让美术去接触编程,他们搜肠刮肚到什么地步,简单的if,for,while这些控制语句被做成一个个图形化的节点来让人图形化的编程,简直是低效的杰出代表,丑陋的最佳代言。而许多人还在洋洋得意的说,xsi的ice和代码不冲突,他比代码更好............。我觉得很奇怪,为什么这些人宁可受限制也不愿去接触一个新的领域,这图形化的节点连接起来难道真的比几行代码更清晰?更容易掌握?

程序的出现是为了更方便,然而这种方便竟会使人望而却步,甚至于到要把它搞得更复杂来诱使别人来尝试,不知这算不算一个讽刺。

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